旋風BFとは

2016年1月8日 TCG全般
【挨拶】こんばんは。足立の準決勝未だにひきづってます。
1億パー勝てました。昔は知らないカードとかなかったのになぁ




【旋風BFってなあに?】

2011年くらいに出たカテゴリで闇属性鳥獣族のカテゴリです。
出た当初はあまり強くなくb級デッキでした。

後に様々な強化やα級デッキが規制されトップデッキになるとはとても思いませんでした


【どんなデッキなの?】
基本はビートダウンでこれぞ遊戯王といったデッキです。
豊富な罠や戦闘補助の手札誘発。
使いところでパワーの変わるパワーカード
どれを取ってもミラーの楽しさでこの環境に勝てる環境はなかなか来ないと思います。

ダムド
シロッコ3


シュラ3
カルート3
ブリザード2
ゲイル
ヴァーユ
ライオウ2
クロウ2
ブラスト2


我が身

サイク
大寒波
月2
旋風2
誘惑
剛健2

ゴドバ3

スタロ
奈落2
聖なるバリア
ダスト




ブリュ
ゴヨウ
ギガファイ
メンタル
カタス
アンドロ
スクラップ
アームズ
アーマード
シルバー
ブラックロース
トリシュ
スタダ
ディサイシブ
ダークエンド




スノーマン2
クロウ
ライオウ
サイドラ
アーリーボム2
我が身
ダブルサイクロン2
弾圧2
予言
隙間
幽閉

略称ですいません笑
これが選考会代表取った時のレシピそのままです。
今思うと未熟の一言です。



【プレイについて】
語ってと言われることの多いこの環境
ゲートボールの流行った時に書こうと思ってたけど気が乗らなかったんですが今更書いてみようと思いました。
本当今更ですがw



この環境はインフェルニティとトリシューラがでてインフェルニティが先行トリプルトリシューラ決めてくる環境でした。

止められる術はDDクロウしかありません。そう聞くとインフェルニティ最強かと思いますね。僕も思ってました。


しかしミラーは練習量がものを言いプレイが下手な人にはミラー8割は負けないため
旋風ミラー8割勝てる
インフェルニティ5割
とかなり勝率の高いデッキになるため使わない理由がありませんでした




【プレイ本編】
その1
大まかなミラーの勝ち筋



これは今の環境もそうですがシェアNO1のデッキを使うにあたって重要なミラーの勝ち筋についてです。

この頃はカードの種類が今ほど多くないため構築に差があまり出ませんでした。
選考会で使ったレシピは光さんのレシピからライオウクロウ減らしたタイプです。
当時最強のデッキだったと思います。後にも先にも光さんよりも環境を大きく変えるほどの構築を世に出すのはほんの少しだと思います。



話は逸れましたがミラーの勝ち筋は2つです。
アドバンテージを突き放しゲームエンド
シロッコによるワンターンキル

単純明快です。このデッキは相手とのアドバンテージに差をつけたら余程のミスをしない限り取り返されません。

アドバンテージを大きく確保出来るのは
ダークアームドドラゴン
ゴッドバードアタック
ミラーフォース
激流葬
黒い旋風
強いて言えば
ダストシュート
ブリザード

くらいしかないのです。
今のEMに見せてやりたいくらいアドバンテージが重要なゲームなのです。

そして次がワンターンキルについてです。
これはダムドかトリプルブラストかダブルシロッコしかほぼ起きません

ダブルシロッコは派生系である墓地BFの必殺技でこれがあるからこのデッキ使ってたまであるくらい重要な要素です
【シロッコで集約した後に蘇生などで再び集約することで1万を超える打点でアタックすることです。】



2.どのようなゲーム展開になるか

シュラ召喚2伏せエンド
これがだいたいの基本でした。
カモ極まりなし養分シェイシェイ(死語)ですね。
後攻で萎えてる時にこれされたら捲れます。

伏せがサイク奈落とかだったら乙ぅ拳(死語)ですが
ゴドバ+aだったらじゃーね虫(死語)です。


後攻の捲りはゴッドバードアタックです。これを通すためにゲームを進めていきます。

相手がシュラ2伏せ
こちらシュラブラストゴッドバードアタック+a
こういうときはだいたいシュラ出して殴って反応を見ます。

シュラ出してアタックまで素通りして相打ちなら伏せはゴッドバードアタックの可能性大(ゴッドバードアタックが打てなかった可能性があるため)
幽閉打ちなら伏せにサイクロンor7つ道具の可能性大(アタックされずゴッドバードアタック伏せが怖くないという相手の判断のため)

奈落打ちならハンドカルートの可能性が少ない(そもそもここでカルートあって奈落を打つならシュラ出さなくて返しにシュラカルート狙って奈落置いた方が強いため)

など書き出したらきりがないほど伏せの読み方がパズルのようになっています。
そのためある程度わかってる人相手の方が勝てます。適当なやつ相手が一番怖いです。

ブラストにシュラで殴ってカルート打たれて次ドローじゃない手札からシュラ出てきたりすると頭の中がはてなでいっぱいになって集中できなくなります。

相手より一枚多くカードを持つ為に試行錯誤する。この醍醐味は二度と味わえないのかなって悲しく思いますが次に進みたいと思います。


3.じゃあ実際にどうすんの?
狙うポイントは3つです。
戦闘によるアドバンテージの確保
伏せの内容の確認
選択肢を残すプレイ

戦闘によるアドバンテージの確保
これはシュラを通す。シロッコを通す。そして安易にゴッドバードアタックあるからといってブラストを出さない。カルートの無駄使いをしない。これに尽きます。

ブラストにアタックしてシュラに食われてヴァーユを出される
これはもはや遊戯王に対する冒涜ですね。義務教育で教え込みたいです。


シロッコを通されるのもあまりよろしくないです。
シロッコを返す時に罠踏んだらひとたまりもありません


カルートの無駄使いは意識すると少し変わるくらいで特に特筆することではないですがダムドを返す時などで使うため覚えておいて損はありません。


伏せの内容の確認
これは先ほど書いた通り自分だったらどうするかで少しわかると思います
奈落と幽閉先にどっちを置いたかやゴドバをいつ伏せたかなどで手札のモンスターの数や大寒波などの有無。スタロの有る無しなどなど
駆け引きが生まれるポイントなので真剣な勝負でこそドラマが生まれますね


3つ目の選択肢とはライフを残しておくことでライフで受けるか罠で受けるかなどの選択肢やカルートの相打ちになった時に2枚目のカルートを打つかなどの選択肢がゲームを分けるため選択できることがとても重要です。


この3つ覚えてれば君もゲートボールチャンピオンになると思いますよ!


【最期に】
まだまだ書きたいことあるんで第二回お楽しみに!

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